Capítulo 8
La mayor parte del episodio resumen estaba censurada.
Vimos cómo un puñetero conejito de Pascua atacaba y masacraba a un grupo de mazmorreros.
El conejo parecía ser una especie de muerto viviente y les arrancó las extremidades para luego meterlas en huevos de plástico enormes.
Vimos a otro grupo que estaba en Tokio, corriendo perseguidos por lo que parecía ser un paraguas con voluntad propia antes de que los atropellase un autobús.
Después vimos a Elle darle una buena paliza al sasquatch que nos había mencionado, antes de clavarle la bandera.
Prepotente le clavó la bandera y capturó a un murciélago gigante él solo.
Después de eso, apareció un plató con varios rostros en ventanas pequeñas antes de que censurasen la imagen. Se quedó casi una hora entera.
—¿Visteis a ese glíner que había al lado de Kevin el presentador?
—preguntó Mordecai—. Es el primer ministro Glory.
El jefe de todo el Sindicato. Es poco habitual que aparezca en el programa.
Voy a emborrachar al bopca de la cafetería para robarle el boletín de noticias.
Vosotros intentad encontrar un club Desperado. Necesitamos suministros.
La novena de la lista era Li Na y la décima era una mujer llamada Burcu, que también era la primera vez que veía por ahí.
La había tratado brevemente durante la Mascarada del Carnicero y la tenía en el chat.
Era una porsuk con cabeza de tejón, la misma especie que la de los camareros del club Desperado.
Su clase era espadachina, la misma que Tran y Bautista.
Burcu, Osvaldo y Prepotente se habían peleado después de matar a Imogen en el sexto piso, mientras yo estaba inconsciente.
Un momento después, Cascadia empezó con el anuncio. Volvía a tener esa voz irritante y condescendiente.
¡Hola, mazmorreros!
Este mensaje va a ser largo, así que sentaos, cerrad el pico y escuchad.
Os explicaré el sistema de cartas. La mayoría no estáis listos para usarlo aún.
Estas instrucciones y normas aparecerán en la pestaña de mazo de vuestra interfaz.
Aseguraos de familiarizaros con las reglas. Vuestra vida depende de ello.
No encontraréis monstruos que usen un sistema de cartas en vuestra ubicación actual. No obstante, el líder del pelotón tendrá la opción de usar el mazo durante la batalla. Esta funcionalidad se activará al final de este mensaje, sacando el mazo activo del inventario durante el combate.
Y si queréis practicar combates de mazo contra mazo, lo ideal sería atacar a otro pelotón. Hacerlo podría ser muy útil para practicar el sistema de combate, algo que más os vale tener bien claro. Además, si matáis a otro pelotón podréis quedaros con sus cartas. Genial, ¿verdad?
—Idos a la mierda —murmuré sin dejar de mirar la pantalla.
La mecánica es muy simple. Cada pelotón tendrá que tener activos seis tótems en su mazo.
Podréis activar vuestro mazo cuando tengáis al menos seis cartas.
También podréis tener todas las cartas de utilidad, místicas, de trampa y especiales que queráis, pero si tenéis demasiadas os arriesgáis a que os salga una mano sin cartas de tótem, lo que os dejaría en muy mala posición.
Hay cinco tipos de cartas: los tótems, que son los monstruos que se pueden invocar.
Las cartas de utilidad, que solo pueden usarse sobre uno o varios de los tótems invocados.
Las cartas de trampa, que solo pueden jugarse sobre un tótem del enemigo.
Las místicas, que son parecidas a los conjuros mágicos normales.
Y las cartas especiales, que normalmente solo pueden usarse una vez. Estas tienen todo tipo de efectos.
El combate se activa cuando os llevéis la amenaza de un monstruo cercano y empiece a daros caza.
Se desactiva cuando los monstruos mueren, se vuelven neutrales o uno de los bandos escapa.
Si el líder del pelotón muere durante el combate con cartas, el mazo pasará a manos del siguiente en la lista.
Un combate con varios monstruos se contará como un único combate.
Tenedlo en cuenta cuando lleguéis a un entorno lleno de objetivos, ya que la mayoría de los tótems no pueden volver a usarse cuando el monstruo queda inconsciente.
Si un oponente tiene cartas suficientes como para crear un mazo, dará comienzo un enfrentamiento de mazo contra mazo.
Usar las cartas deja de ser opcional en este caso, por lo que más os vale tener un buen mazo activo en todo momento.
Los enfrentamientos mazo contra mazo tienen algunas normas adicionales que iréis descubriendo sobre la marcha.
Una vez dé comienzo el enfrentamiento de mazos, el líder del pelotón perderá acceso a los conjuros mágicos y al sistema de inventario. Podrá seguir usando ataques cuerpo a cuerpo. Y también pociones, pergaminos, varitas, etc., mientras tenga disponibles dichos objetos físicamente.
La mayoría de los tótems invocados no atacarán directamente al líder del pelotón oponente si este tiene tótems activos.
Pero eso no significa que el líder del pelotón esté seguro.
Mantenerlo seguro durante los enfrentamientos de mazos será responsabilidad de otros miembros del pelotón.
Una vez se hayan jugado o descartado todas las cartas de tu mazo, el líder del pelotón recuperará la capacidad de usar el inventario y los conjuros.
—Cagondiós —dije en voz alta.
—¿Qué? ¿Qué significa todo esto? Lo único que oigo es bla, bla, bla, cosas frikis, bla, bla, bla.
—Después te lo explico —dije al tiempo que extendía el brazo para acariciarla.
Cuando empiece el combate, se robarán cuatro cartas aleatorias del mazo. El líder del pelotón usará todas las que quiera. Si roba cuatro tótems, podrá invocar los cuatro al mismo tiempo. Los monstruos aparecerán y si están bajo su control, atacarán a sus oponentes.
Todos los tótems se invocan durante una cantidad de tiempo que se especifica en su carta.
Si el tótem muere, quedará fuera de juego durante el resto del combate.
Si el tótem sigue vivo cuando se acaba el tiempo de su carta, esta regresará al mazo del líder en la mayoría de los casos y no pasará a la pila de descartes.
Los tótems heridos y con desventajas no se sanarán entre invocaciones durante el mismo combate.
Las cartas de utilidad solo pueden jugarse sobre un tótem activo e invocado. La mayoría de las ventajas permanecerán activas en el monstruo durante todo el combate, aunque el líder lo invoque varias veces.
Las cartas de trampa solo pueden usarse cuando un oponente tiene un tótem activo invocado. Estas desventajas permanecerán activas aunque dicha carta se invoque varias veces.
Las cartas místicas suelen tener un efecto directo en los pelotones, los líderes de pelotón o el mazo del líder de pelotón.
Las cartas especiales tienen efectos muy variados.
Cuando se usa una carta de la mano del líder de pelotón, esta quedará reemplazada por la siguiente carta de su mazo a una velocidad de una carta cada 10 segundos.
El líder de pelotón se podrá descartar de cualquier carta de su mano. Empezará el combate con la capacidad de descartar solo una carta. Esta pasará a la pila de descartes y no se podrá usar durante el resto del enfrentamiento. El tiempo de recarga de esta habilidad es de 30 segundos.
Y ya estaría prácticamente todo. Es muy simple, tanto que hasta unos monos como vosotros podrán comprenderlo.
Pero recordad una cosa: esto no es un combate por turnos, por lo que la velocidad y la sinergia con el resto de los miembros del pelotón serán muy importantes.
No os olvidéis de que intentamos entretener a los espectadores.
Aseguraos de que os hacéis con los monstruos y habilidades más poderosos y llamativos que podáis.
Los vais a necesitar para la segunda parte del piso.
Cuando acabe este mensaje, todas las estancias seguras dispondrán de una arena de práctica en la que, por un módico precio, podréis entrar e invocar vuestros tótems para practicar enfrentamientos.
Será el único lugar donde podréis hacerlo.
La galería de entrenamiento de mercenarios que algunos habéis comprado para vuestra sede gremial no funcionará para estas mecánicas.
Y no necesitáis tener el mazo completo para usar este servicio.
Los monstruos que invocará el sistema no tendrán mazos propios ni podrán haceros daño directamente.
Un aviso. En la arena de práctica, podéis usar consumibles y cartas de un solo uso, pero no las recuperaréis.
Las cartas consumibles solo pueden usarse en una ocasión, sea en un entorno de práctica o no.
Si tenéis cartas con tiempo de recarga, como la carta Gran Final, que solo puede usarse una vez al día, el tiempo de recarga no se reiniciará al final de la práctica. Tenedlo en cuenta.
Hay muchas cartas increíbles por ahí. Usad los trece días que os quedan antes del asalto para coleccionar todas las que podáis.
Si compartís una zona con otro pelotón, podéis asesinarlos para robarles las cartas.
Solo sobrevivirán los equipos con los mejores mazos.
Ahora, ¡salid ahí fuera y matad, matad, matad!
—Carl —dijo Dónut—. Esto es como ese juego de Pokémon para niños rata al que jugabas antes, ¿no? O ese con el tipo pelopincho que no tiene sentido. ¿Cómo se llamaba? Yugoslavia o algo así, ¿no?
Gruñí.
—No, en realidad no se parece a ninguno de esos.
Como ha dicho Cascadia, la mayoría de esos juegos son por turnos.
Esto será más complicado, sobre todo si no sabemos las cartas que tienen los oponentes.
No tendrás acceso al inventario ni a tus conjuros hasta que usemos todas las cartas.
Y tampoco podremos saber lo fuertes que son los monstruos a los que nos enfrentamos hasta que no entremos en combate.
Va a ser una mierda. Tenemos que asegurarnos de que tenemos varias de esas cartas de Darse a la fuga que tenía el otro escuadrón.
Y, con suerte, también encontraremos algunas cartas de trampa buenas.
Katia ya estaba en el chat organizando una lista de todos los tipos de cartas conocidos, una lista que por el momento era tristemente corta.
—No es la primera vez que los veo usar cartas, pero nunca ha sido así —aseguró Mordecai—.
Algo me dice que los enemigos de la segunda parte del piso serán monstruos inteligentes con mazos.
Es probable que tengáis que abriros paso acabando con ellos hasta llegar al jefe con la llave para las escaleras.
Y luego volver aquí de alguna manera para usarla.
—Vayamos a esa sala de práctica y veamos qué tal se le da luchar a Geraldo la foca monje —comenté.
Dónut y yo también teníamos algunas cajas de aficionado por abrir, pero aún no estaban listas. Tendríamos que esperar un poco más. Me acerqué a la puerta, pero me interrumpió un mensaje de Samantha:
S AMANTHA : BUENO. TENGO BUENAS Y MALAS NOTICIAS.
C ARL : ¿Qué pasa ahora?
S AMANTHA : HE ENCONTRADO UN JEFE DE LOS GORDOS. ES UNA MAGA, DEL TIPO CAPAZ DE DEVOLVERME A MI CUERPO. TE DIJE QUE ENCONTRARÍA A ALGUIEN ASÍ.
«Dios», pensé. Había encontrado algo mucho más rápido de lo que creía.
C ARL : ¿Y cuáles son las malas noticias?
S AMANTHA : QUE ME HA COMIDO. TENÉIS QUE VENIR A POR MÍ. TODO ESTÁ MUY PEGAJOSO AQUÍ DENTRO.
—Vaya —dijo Dónut en voz alta—. No deja de meterse en problemas, ¿verdad?
C ARL : Cagondiós, Samantha. Se suponía que tenías que mantenerte alejada de los monstruos, ¿recuerdas? Observar e informar. ¿Cómo sabes que esa cosa es la maga que necesitas? Tiene que ser papillamante. Mordecai dice que no son muy comunes.
S AMANTHA : ES MUY PODEROSA. PUEDE HACERLO. ME LO HA DICHO.
C ARL : ¿Te lo ha dicho?
D ÓNUT : ¿TE LO DIJO ANTES O DESPUÉS DE COMERTE?
S AMANTHA : PUES MIENTRAS LO HACÍA. HABLA MUCHO. CREO QUE SE SIENTE MUY SOLA. TENÉIS QUE VENIR PARA CONVENCERLA DE QUE OS AYUDE.
C ARL : ¿Cómo vamos a hacer eso si estás dentro de su estómago? Tendremos que matarla para sacarte de ahí
S AMANTHA : PUES NO LO SÉ. TAMPOCO PRETENDERÁS QUE SIEMPRE TE SAQUE LAS CASTAÑAS DEL FUEGO.
Dónut: ¿QUÉ TIPO DE MONSTRUO ES?
S AMANTHA : NO SERÁ UN PROBLEMA.
C ARL : Responde a la pregunta.
S AMANTHA : ¿SABÉIS LO QUE ES UNA ARAÑA? PUES ALGO ASÍ.
Sentí un escalofrío repentino por todo el cuerpo.
C ARL : Una araña… ¿cómo de grande? ¿Y dónde estás?
S AMANTHA : ESTOY EN LA COSTA MERIDIONAL DE LA ISLA, CERCA DE LA ENTRADA A LA GRAN BAHÍA.
Tenía que ser uno de los extremos del mapa.
C ARL : ¿Qué cojones? ¿Cómo has llegado allí tan rápido?
S AMANTHA : ¡ME TRAJERON! PERO ESO NO ES IMPORTANTE. ¡TENÉIS QUE VENIR A BUSCARME!
C ARL : Muy bien, pero tardaremos unos días. Y no has respondido a mi pregunta.
S AMANTHA : ¿A LA DE SI ES MUY GRANDE? PUES NO MUCHO. ES MUCHO MÁS PEQUEÑA QUE LA MAYORÍA DE LAS DEIDADES MENORES.
Respiré hondo.
C ARL : Samantha.
S AMANTHA : ¿QUÉ?
C ARL : ¿Deidades menores? ¿Estás dentro de una deidad?
S AMANTHA : NO ES DE LAS DE VERDAD. O BUENO, PUEDE QUE SEA MEDIO DE VERDAD.
LA ENCONTRÉ POR ESO. SENTÍ SU PRESENCIA.
ES UNA SEMIDIOSA. ES PROBABLE QUE JAMÁS HAYA RECIBIDO UNA INVITACIÓN A UNA FIESTA.
O NO A UNA DE LAS BUENAS, AL MENOS. VIVE AQUÍ EN EL PANTANO.
LA VERÉIS AL LLEGAR SEGURO. TIENE TODA LA ZONA CUBIERTA CON UNA TELARAÑA.
DA MUCHO ASCO Y ES PEGAJOSA. SE LLAMA MARIA ALGO.
SHI MARIA, CREO. TENEMOS MUCHAS COSAS EN COMÚN.
DICE QUE ESTÁ BUSCANDO A SU MARIDO. ME ENCANTA CÓMO LE brILLAN LOS COLMILLOS.
Saqué el libro de las Bahamas, lo abrí por el índice y la encontré en la lista. «Shi Maria» estaba en un subapartado, como uno de los nombres alternativos del monstruo. Estaba en la última sección del volumen, la de «Monstruos únicos».
—Madre mía —dije al tiempo que giré el libro para enseñárselo a Dónut y a Mordecai.
Dónut contempló con detenimiento la imagen de la mujer araña, que parecía estar gritando.
—Cielo santo. Esa señora necesita crema hidratante.
—Bueno, entonces el plan es abandonar a Samantha, ¿verdad? —preguntó Mordecai. Agitó su cabeza puntiaguda de cíclope.
—Ni de broma —respondí—. Aunque puede que tenga que quedarse encerrada en el estómago de esa cosa durante un tiempo. Creo que quizá sea una gran candidata para uno de los espacios que tenemos en el pelotón.
—¿Estás loco? —preguntó Mordecai.
—¿De verdad me estás haciendo esa pregunta?
—Aquí dice que uno de sus ataques especiales es locura permanente —comentó Dónut—. Y otro ceguera permanente.
—Vale. Vamos a tener que preparar un buen plan.
Dónut siguió mirando la página.
—¿Por qué tiene tantos nombres? Son como unos veinte.
La Aulladora. Ese parece el nombre de una actriz porno.
La Agraviada. El Amor de Kwaku. ¿La Amante Corrupta?
Ese no queda muy bien. Cielos, este sí que me gusta.
—Dónut alzó los ojos bien abiertos para mirarnos—.
La Novia Frenopática. Eso sí que es un buen nombre.