CAPÍTULO XLIII #2
Contaban los rumores que el príncipe heredero de Zabia, un niño sin méritos, y la hija de Idelia Gwen habían huido de Aherian por traición. Ahora, la guerra entre ambos reinos era inminente, mientras el paradero de ellos era desconocido.
Algunas personas habían confesado que los habían visto por Gregdow, con unos cuantos caballos y un enorme monstruo siguiéndoles.
Las malas lenguas decían que Éire Gwen huía del castillo porque había asesinado a su propia madre con su magia prohibida, aberrante y monstruosa: la magia Razha.
De donde, rumoreaban, al parecer había salido aquella nueva criatura, supuestamente bautizada por la mismísima Éire como una aminqueg: un gusano enorme, lleno de escamas azuladas, con su cuerpo repleto de ojos que se adentraban en tu mente y en tus sentimientos, y del que decían que su único punto débil era que no conseguía escuchar nada además de los pensamientos de las personas.
Ahora, parecía que se dirigían a Iriam, donde la nueva reina Eris los esperaba impacientes, respaldada por un ejército de, al menos, veinte mil hombres.
Aunque, según decían por cada feudo, aldea, pueblo y reino que estaba habitado por mortales, de nada servían los humanos cuando se acercaba a la corte una Razha que podía crear el suyo propio lleno de criaturas que iban en contra a la naturaleza de los dioses, del mismísimo Kerönhe.
A quien, Gianna Ragnac, la antigua reina del reino perdido, había decidido traspasar su magia como último recurso para perdurar en Nargrave: para tomar venganza contra Iriam, contra el pueblo que había masacrado al suyo propio, a Gregdow.
Todos susurraban sus nombres, les temían, otros les adoraban como si fueran la tríada de los dioses, y algunos otros incluso empezaban conspiraciones para intentar contactar con ellos.
Pero algo era claro: aquella comitiva llegaría a manos de Eris, y la nueva reina de Iriam no parecía ser demasiado benevolente.
Y, aún menos, con quién era su hermana: Éire Güillemort Gwen, la primera en nacer, a quien Idelia se llevó a Zabia justo después de salir de su vientre, dejando a Eris en una aldea, perdida y sola, huérfana y en una casa desconocida por solo un par de monedas, pensando que ella sería la heredera de aquella magia.
Ahora, Eris, estaba llena de ira contra una sola persona, por quién había pasado una guerra, hambre y podredumbre: la verdadera heredera .
Y no dejaría que saliesen con vida de aquel castillo. Al menos, no todos.
Pulvra
Serpiente azul y escamosa de cuatro metros de longitud que se esconde bajo el agua dulce.
Su lengua es venenosa y sus escamas acuminadas.
Solo se puede acabar con ella temporalmente cortándole la cabeza, y para siempre, con magia.
Puede pisar tierra firme, ya que tiene tanto pulmones como branquias, pero odia salir del agua porque no soporta cierto tipo de plantas y su polen.
Tiene la sangre azul, los ojos negros y unos enormes colmillos que son una parte fundamental de sus armas para defenderse.
No son agresivos, pero tampoco suelen pasar por alto una gota de sangre sobre el agua de uno de sus riachuelos.
Quepak
Monstruo oscuro y gigantesco de grandes ojos y largas extremidades que se camufla y tiene la capacidad de desvanecerse para confundirte; sin embargo, su hediondo olor a magia Razha y la baba lechosa que deja tras él lo delatarán de inmediato.
Suele seleccionar a sus víctimas cuidadosamente, y llevárselas en su momento de más debilidad.
Entonces, suele arrastrarlas a una de sus grutas y las eviscera vivas.
Aunque ha habido casos en los cuales prefiere torturarlas con sus gigantescas garras y luego tragárselas con su incorpóreo cuerpo sin boca.
Ñacu
Los ñacús son seres enormes (de al menos cinco metros) que poseen unas alas membranosas llenas de púas que emanan una ponzoña borgoña.
Su piel reluce por su ausencia de pelaje y es completamente negra.
Tienen cuatro grandes pezuñas en sus patas, las cuales suelen arrastrar justo antes de gruñir y hacer temblar todo a su alrededor.
Ya que, su gruñido, puede ensordecer a poblados enteros y sus enormes ojos lechosos observar como los mortales caen como moscas con hilos de sangre cayendo de sus orejas.
Dicen que su único punto débil es la lentitud con la que se mueven y sobrevuelan cada lugar.
Un dato curioso de ellos es que su sudor, si consigues capturar a uno vivo, puede salvar tan solo una vida.
A estos seres solo se les puede matar con magia y no hay ninguna otra forma (al menos mortal) de acabar con ellos.
Cornok
Es una quimera con cabeza de lobo y un extraño, deforme y enorme cuerpo de león de al menos dos metros.
Se le puede descoordinar cortándole una de sus dos cabezas, ya que son ciegos por uno de los ojos de sus caras (se ve fácilmente ya que es blanquecino.) No son seres agresivos, solo atacan cuando tienen hambre, y suelen evitar los conflictos.
Además de eso, no solo se puede acabar con ellos con magia, también puedes matarle temporalmente si logras dejarle sin ninguna de sus dos cabezas lobunas.
Dankú
Sólo es una masa monstruosa, amarillenta, pegajosa y sin forma.
No ves el fuego que sale de sus hendiduras llamadas ojos, y ni siquiera podrías ver cómo aquello quema tu propia visión, pero casi inmediatamente sentirás una fuerza aplastadora sobre tus pupilas.
Solo se les puede matar definitivamente arrancándole los ojos que dicen que son sacados del mismísimo sol.
O, en su lugar, con magia. No pueden desplazarse ni comer ningún tipo de alimento, pero se dice que al ser hijos de una de las diosas de la tríada se desplazan en los rayos que la mismísima Vignís exhala.
Bynge
El espíritu del tormento. Son calculadores, demasiado inteligentes y no tienen escrúpulos.
Ellos son los seres más inteligentes del bosque, tienen un raciocinio y una mente que supera la mortal, llegando a superar con creces las superdotaciones humanas.
Se dice que fueron los primeros seres en ser creados, tan antiguos como la mismísima tierra, y su sabiduría no es más que utilizada para que ellos consigan beneficio de parte de otros.
Suelen observarte durante días, semanas incluso, y cuando te conocen lo suficientemente bien como para saber qué nervio deben tocar para hacerte tambalear, atacan.
Ellos no te devoran, ya que son seres incorpóreos que no se alimentan de la carne ni de las plantas, si no del sufrimiento.
Su figura es incorpórea, aunque se rumorea que podría ser el translúcido cuerpo de una mujer con rostro malvado, o sin siquiera uno.
Protector
Son esqueletos débiles, lentos y que suelen moverse en ejércitos enteros.
Antaño fueron hechiceros repudiados por sus casas por rebelarse ante la religión del círculo de dioses, y suelen ser llamados por la magia tan antigua que alberga Gregdow.
Acaban volviéndose locos, con el susurro de la antigua magia colándose en sus sueños y llegando a lugares inhóspitos de sus mentes.
Hasta que, finalmente, ceden y sucumben a ella.
Terminan sintiéndose débiles, rechazados e insuficientes, y son convertidos en monstruos que protegen el bosque a cambio de transferir su magia a Gregdow.
Kolbra
Seres diminutos, casi feéricos por sus puntiagudas orejas, con pequeñas alas que no son más que cuchillas translúcidas que han protagonizado millares de historias terroríficas para no dormir.
No son conocidos por su inteligencia, pero sí por su apariencia poco agradable, su increíble rapidez y la forma en la que se desplazan en numerosas colonias.
Su cabeza es picuda y su piel es húmeda y permeable cubierta de glándulas mucosas (como los anfibios.) Tienen largos y filosos dientes que desgarrarían el lomo de un mismísimo ñacú, y aunque no son seres muy a tener en cuenta porque suelen vivir en el norte del país, parece que solo existen para molestar: ya que sueles encontrarlos comiéndose la cosecha de una aldea o fastidiando la chimenea de una cabaña.
Son omnívoros, aunque como los demás monstruos, prefieren la carne.
Dragón
Hace décadas les arrancaron las alas, y un grupo de hechiceros marcados como comprados por unos reyes les quitaron la capacidad de poder exhalar fuego.
Desde entonces, cada vez que se han reproducido, los dragones han nacido sin alas y sin un vestigio de magia, quedándose como forma de defensa tan solo sus garras y sus largos dientes.
Son omnívoros, aunque con el tiempo su organismo se está acostumbrando a las hierbas ya que no suelen arriesgarse a cazar ninguna presa.
Además, se esconden en madrigueras o en escondrijos bajo tierra, intentando que un depredador mayor no acabe con su especie al completo.